Klang, Handhabung und Potenzial softwarebasierter Studiotechnik im Vergleich zu Hardware
Klang, Handhabung und Potenzial softwarebasierter Studiotechnik im Vergleich zu Hardware
Grundlagen der Musikproduktion sowie digitaler & analoger bzw. software- & hardwarebasierter Klangerzeuger und -former. Erörterung der Unterschiede der beiden Bereiche hinsichtlich Klang, Handhabung, und Potenzial.
27,933 Wörter (ca. 69.8 Seiten) |
94 Quellen |
2010
Inhaltsangabe:
Die folgende Arbeit führt zunächst in musikrelevante Digitaltechnik ein und räumt mit dem in der Vergangenheit hartnäckigen Gerücht auf, dass Musik praktisch ohne menschliches Zutun „aus dem Computer kommen“ könnte. Die Kapitel 3 und 4 gehen auf den heute unumgänglichen Bereich der Plug-ins ein. Nach einer kurzen, allgemeinen Einführung in „die Sprache des Computers“, die Programmiersprachen, werden anhand von in der spezifischen Sprache Csound geschriebenen Code-Beispielen grundlegende Arbeitsweisen von Plug-ins samt Software-Beispielen für bestimmte Aufgabenbereiche in fünf Themengebieten erläutert. Zum einen programmierte analoge Klangsynthese und -bearbeitung. Darunter befinden sich virtuelle, klangformende Geräte sowie Synthese-Formen wie Amplitudenmodulation, Resynthese, Additive Synthese und Subtraktive Synthese. Zum anderen wird programmierte digitale Klangsynthese und -bearbeitung besprochen, wie beispielsweise im Bereich der Frequenzmodulation, Wavetable Synthese und Granular Synthese. Den dritten Bereich stellen Geschichte, Techniken und softwarebasierte Umsetzung des Samplings dar. Kapitel 4.5 und 4.6 gehen auf per Physical Modeling simulierte Instrumente und per Impulsantwort und Faltung eingefangene Systeme ein. Im fünften Kapitel stehen MIDI und VST im Vordergrund.
Beide Schnittstellen haben einen wesentlichen Anteil an der Revolution in der Musikproduktion durch softwarebasierte Studiotechnik. Nach einem generellen Abschnitt über Sequencer folgen mit Kapitel 7 Ausführungen, die die Praxis im virtuellen Musikstudio betreffen. Es wird versucht, den Klangunterschied zwischen Hardware6 Geräten und Software-Plug-ins zu erklären, zu werten und seine Relevanz in Frage zu stellen. Unter der Überschrift „Handling und Kreativität“ werden erst durch moderne Digitaltechnik ermöglichte Herangehensweisen an die Musikproduktion sowie die damit verbundenen Gefahren behandelt. Die in Zukunft auch im virtuellen Studio voraussichtlich verstärkt auftretende Verschmelzung von Soft- und Hardware soll anhand ausgewählter Beispiele näher gebracht werden. Kapitel 7.3 behandelt wesentliche Unterschiede zwischen Hardware und Plug-ins hinsichtlich Preis, Bühneneinsatz und Homerecording. Zum Abschluss soll abgeklärt werden, ob für den seit vielen Jahren tobenden Kampf „Analog gegen Digital“ beziehungsweise „Hardware gegen Plug-ins“ ein Ende absehbar ist.
Inhaltsangabe
1. Einleitung
2. Digitale Grundlagen
2.1 Technik
2.2 Nomenklatur
2.3 Geschichte
2.4 Der Computer komponiert
3. Was ist ein Plug-in?
4. Wie arbeiten Plug-ins?
4.1 Die Sprache des Computers
4.2 Programmierte analoge Klangsynthese und -bearbeitung
4.2.1 Additive Synthese
4.2.2 Subtraktive Synthese
4.2.3 Sonstige Synthese-Formen
4.2.4 Analoge Klangbearbeitung
4.3 Programmierte digitale Klangsynthese und -bearbeitung
4.3.1 Frequenz Modulation
4.3.2 Wavetable Synthese
4.3.3 Granular Synthese
4.3.4 Digitale Klangbearbeitung
4.4 Sampling
4.4.1 Synthese
4.4.2 Geschichte
4.4.3 Sampler
4.4.4 Sampling Techniken
4.4.5 Sampling Software
4.4.6 Gesampelte Instrumente als Plug-in
4.5 Physical Modeling
4.6 Impulsantwort und Faltung
5. Formate und Schnittstellen
5.1 MIDI
5.1.1 Geschichte
5.1.2 Technik
5.1.3 Einsatz
5.1.4 Alternativen
5.2 VST
5.2.1 Geschichte
5.2.2 Alternativen
6. Sequencer
6.1 Hardware
6.2 Software
7. Praxis
7.1 Klang
7.1.1 Erweiterte Möglichkeiten durch fortgeschrittene Technik
7.1.2 Sättigung und Lautheit
7.1.3 Klangunterschiede
7.1.4 Plug-ins und Hardware in Symbiose
7.2 Handling und Kreativität
7.2.1 Fehlerkorrektur
7.2.2 Kreativität durch Beschränkung
7.2.3 Standardisierung
7.2.4 Presets
7.2.5 Haptik und Präzision
7.2.6 MIDI-Controller
7.2.7 Verschmelzung von Soft- und Hardware anhand ausgewählter Beispiele
7.2.8 Esoterik
7.2.9 Paradigmen
7.3 Verfügbarkeit und Einsatz
7.3.1 Preis
7.3.2 Bühne
7.3.3 Homerecording
8. Fazit und Ausblick
9. Quellenverzeichnis
9.1 Bibliographische Quellen
9.2 Internetquellen
9.3 Videoquellen
Aus der Arbeit:
Ein großer Vorteil von per Physical Modeling hergestellten Klängen ist die relativ einfache, kontrollierbare und in Echtzeit während des Spiels einsetzbare Veränderbarkeit durch Eingriff in die in Vielzahl zur Verfügung stehenden, allerdings heikel zu behandelnden Parameter. Beim Variophon beispielsweise, einem elektronischen Blasinstrument, das per Impulsformungssynthese akustische Vorbilder simuliert, können maßgebliche Parameter durch den Blasdruck, der mithilfe eines Blaswandlers erfasst wird, vom Instrumentalisten auf relativ natürliche Art und Weise spontan reguliert werden (ENDERS, 1997, S. 342). Dadurch sind lebendigere Live-Performances möglich. Außerdem können per Physical Modeling ebenso Instrumente simuliert werden, die zwar grundsätzlich realen Vorbildern ähneln, jedoch besondere, möglicherweise experimentelle Eigenschaften besitzen: Sei es ein speziell geformter Resonanzkörper für ansonsten herkömmliche Saiten oder besonders kunstvoll geformte Blasinstrumente. Außerdem hält sich der für die Installation notwendige Speicherplatz gerade im Vergleich zu großen Sample-Bibliotheken in Grenzen.
(...)
Den vorläufigen Höhepunkt dieser Entwicklung stellt aber wieder ein Hardware-Gerät dar: das 2009 vorgestellte Roland V-Piano. Es handelt sich um ein Stage-Piano mit Physical Modeling Technologie. So können spezifische Eigenschaften von Saiten, Hämmern, Dämpfern, Resonanzboden und Rahmen in jener Form angepasst werden, wie sie in Klavieren in den vergangenen Jahrhunderten bis heute eingesetzt wurden. Aber auch physikalisch unmögliche Eigenschaften können virtuell verbaut werden (ROLAND, 2009). Eine detaillierte grafische Rückmeldung der Anpassungen und einfachere Dateneingabe ist per USB auch am Computer möglich, aber nicht zwingend notwendig. Ein solch flexibles und vielseitiges digitales Klavier könnte – gerade auf der Bühne im Vergleich zu herkömmlichen Geräten oder akustischen Vertretern – ungewohnte und unerwartete Einsatzgebiete erschließen.